|
俺可能是國內(nèi)最早和最長一批接觸游戲機的人,玩過無數(shù)神作之后也曾想過做一個機械類的游戲,但最后作罷,理由很簡單:游戲性不能解決。
* }" W3 q& T: B, F6 y所謂游戲,在我看來分為兩種:. X1 |7 N& O* Z3 B% \' k
1.“沉浸式”的模擬,比如RPG的勇者斗惡龍,最終幻想,或者SLG的火焰紋章,機器人大戰(zhàn),ACT的時之沙,合金裝備,AVG的生化危機,逆轉(zhuǎn)裁判,ARPG的塞爾達等等,這種類型,除了游戲的各種要素比如收集,對戰(zhàn),交換,解密等等之外,劇本是個極其要命的瓶頸,使用一個劇本,把“機械”這一龐大概念串起來,是一件無法相信的事,尤其是劇本里要體現(xiàn)的并不是類似“機械世界觀”之類的概念或者說理念,而是具體實在的知識,這更是難上加難。2 E# a6 j$ }9 x+ U3 h
2.“局外人”的逗樂,比如APG的口袋妖怪,ACT的馬里奧,瓦里奧,MUG的太鼓達人等等,而這種類型的游戲,是追求大腦短暫的空白而玩,顯然是更加不適合“機械”的主題的。
. c3 @$ W) {! c8 [
6 L4 t' ^8 O2 O8 A個人意見,僅供參考,呵呵!" [; w, q& J' n: ]9 ]; Q- n! U
|
|