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本帖最后由 fangyunsheng 于 2016-8-23 21:41 編輯 & g. P. ?7 N" V. [* i3 S5 j+ R2 S3 e
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沒想到半夜還回復,十分感謝!! ^/ {- z4 c4 u
這比論壇某些假裝大神的強太多了(剛才就看好幾篇討論這個的帖子了),另外對老兄放蕩不羈的打扮以及生動形象的的回答描述十分欣賞(總覺得這個詞用的不合適,多諒解)!% d& h- Q( [& K" i. ~' L1 ^" Q
看了一下:
& \5 b2 z2 ?5 m" k“以前沒用多實體時,喜歡給各特征改名字,現在堅決不改了。改了之后,更難找了?!?/font>__這是我目前的做法,特征不改名字,難受的要死!
. ^& p {0 r/ }2 `! F2 E$ x"我的習慣是:在部件環境中沒有相對運動的零件們,一起選起來,生成新的零部件。"————步驟明白了,但是深在的益處,我還得在體會下。這樣似乎有一個好處,為了表達方便,可以根據需要生成不同的零部件?理解是否對?(生成工程圖我可能需要A和B是作為一個部件,而出效果圖做展示用的時候,A和C可以作為一個部件,真有這樣的情況)。
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“多實體機制的好處是,從這里出去的所有零件,三個基準面全都是統一的。”——-這個我的做法,一般都會先把基本固定的部件導入并固定,然后其他部件導入后再跟原始坐標面建立關系。對于某些具有對稱形狀的零件如果不以原始平面為中心,需要再定義中心面或者線,比較麻煩吧。
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+ X6 O. R7 K0 ]4 m2 \0 n0 w找個機會試試這種做法。" ~& r' K& z( W
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再次表示感謝!您的回復已經復制保存!容我找機會試試,如有不明白的,再來請教!7 J2 u: N3 A0 |$ I, t, a
5 \5 P8 f4 U8 I另:當初看完電影《黑俠》,就超迷戀里面大BOSS的披肩發,以至于高中后就開始留長發,剛工作都能用嘴咬到頭發了,現在倒是徹底小平頭了。
" y5 c% P, ~/ g: J這馬尾發型,您確定不是繪畫出身改繪圖的?: h; k; x5 O4 j ?
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