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幾乎所有3D軟件的二次開發,基本上都是基于面向對象編程,而搞清楚幾個基本概念對理解程序是非常重要的:
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: y4 d9 w8 o9 n' s面向對象的基本概念
; g1 r1 ?- w! C5 c$ ~對象:對象是要研究的任何事物。從一本書到一家圖書館,單的整數到整數列龐
; q& c( a4 }/ z" }" H( s大的數據庫、極其復雜的自動化工廠、航天飛機都可看作對象,它不僅能表示有形的實體,也能表示無形的(抽象的)規則、計劃或事件。對象由數據(描述事物的屬性)和作用于數據的操作(體現事物的行為)構成一獨立整體。從程序設計者來看,對象是一個程序模塊,從用戶來看,對象為他們提供所希望的行為。在對內的操作通常稱為方法。
+ X d! Z) Q: x/ U7 G/ y9 K; t對象的狀態用數據來表示稱為屬性
5 Q7 E: J+ ], O P; Z `6 i" \" R對象的行為用代碼來實現稱為方法
) ?5 A9 W9 v( I: l* a3 c( h類:類是對象的模板。即類是對一組有相同數據和相同操作的對象的定義,一個類所包含的方法和數據描述一組對象的共同屬性和行為。類是在對象之上的抽象,對象則是類的具體化,是類的實例。類可有其子類,也可有其它類,形成類層次結構。
3 g2 V2 [& m, C2 G8 }/ R類與對象的關系:例如設計圖紙就是類,依據圖紙制造的零件就是對象
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面向對象編程有三大特性,封裝、繼承和多態。
3 N1 v4 R! N3 }$ \$ ]7 A/ _' q1. 封裝封裝是把客觀事物封裝成抽象的類,并隱藏實現細節,使得代碼模塊化。比如,我們可以把“汽車”這個客觀事物封裝成一個類,這個類有顏色、型號等屬性,有啟動、加速、剎車等方法,而這些屬性和方法的具體實現則被隱藏起來,使用者只需要知道這個類有哪些屬性和方法,不需要知道這些方法是如何實現的。
) {" _# d7 R6 a. ^1 f: j2. 繼承繼承是面向對象編程的另一個重要特性,它提供了一種無需重新編寫,使用現有類的所有功能并進行擴展的能力。比如,我們可以定義一個“電動車”類,它繼承了“汽車”類,就自動擁有了“汽車”類的所有屬性和方法,比如顏色、型號等屬性,啟動、加速、剎車等方法,然后我們還可以在“電動車”類上增加一些新的屬性和方法,比如電池容量、充電方法等。
9 b! w8 B9 F! \5 T$ Q9 _ F8 m4 h3. 多態多態是指同一操作作用于不同的對象,可以有不同的解釋,產生不同的執行結果。比如,我們定義了一個“汽車”類,它有一個“啟動”方法,然后我們又定義了一個“電動車”類,它繼承了“汽車”類,也有一個“啟動”方法,但是“電動車”類的“啟動”方法的實現可能與“汽車”類的不同,這就是多態。 }4 u; e2 T, F' Q6 `
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面向對象編程的理念面向對象編程有兩個主要的理念,基于接口編程和組合優于繼承。
E% ~+ g% y- y$ e: u0 |1. 基于接口編程基于接口編程的理念是,使用者不需要知道數據類型、結構和算法的細節,只需要知道調用接口能夠實現功能。這就像我們使用電視遙控器一樣,我們不需要知道遙控器內部的電路設計和工作原理,只需要知道按哪個按鈕可以打開電視,按哪個按鈕可以調節音量。
3 }9 V2 Z- z& D# n1 j8 _2. 組合優于繼承盡管繼承可以使我們更容易地重用和擴展代碼,但是如果繼承層次過深、繼承關系過于復雜,就會嚴重影響代碼的可讀性和可維護性。比如我們修改了基類,就可能影響到繼承它的子類,這會增加迭代的風險。因此,我們更傾向于使用組合而不是繼承。比如,我們可以定義一個“電動車”類,它包含“電池系統”、“制動系統”、“車身系統”、“轉向系統”等組件,而不是繼承“汽車”類。% j3 S& T9 V8 f, D. z; s
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