|
本帖最后由 fangyunsheng 于 2016-8-23 21:41 編輯
! j' |( Y# D' i2 L1 X% X
$ v& o+ P; T& U! o8 w s$ p沒想到半夜還回復(fù),十分感謝!+ O+ f2 L: P/ I. b3 I8 j3 u
這比論壇某些假裝大神的強太多了(剛才就看好幾篇討論這個的帖子了),另外對老兄放蕩不羈的打扮以及生動形象的的回答描述十分欣賞(總覺得這個詞用的不合適,多諒解)!
0 ~: j. `2 |, Z/ @* Z( x' V0 B ]看了一下:# H. L( [1 p/ o% E1 {$ W1 d
“以前沒用多實體時,喜歡給各特征改名字,現(xiàn)在堅決不改了。改了之后,更難找了。”__這是我目前的做法,特征不改名字,難受的要死!
- E; e& h. P' m+ B4 l"我的習(xí)慣是:在部件環(huán)境中沒有相對運動的零件們,一起選起來,生成新的零部件。"————步驟明白了,但是深在的益處,我還得在體會下。這樣似乎有一個好處,為了表達(dá)方便,可以根據(jù)需要生成不同的零部件?理解是否對?(生成工程圖我可能需要A和B是作為一個部件,而出效果圖做展示用的時候,A和C可以作為一個部件,真有這樣的情況)。% S3 ^) U# I0 D7 N9 Q# O: p
7 a3 D& a, [2 E“多實體機制的好處是,從這里出去的所有零件,三個基準(zhǔn)面全都是統(tǒng)一的。”——-這個我的做法,一般都會先把基本固定的部件導(dǎo)入并固定,然后其他部件導(dǎo)入后再跟原始坐標(biāo)面建立關(guān)系。對于某些具有對稱形狀的零件如果不以原始平面為中心,需要再定義中心面或者線,比較麻煩吧。
8 k: q7 O3 I5 e- c$ b: `
% J0 y" P* m" f r, b: {4 n% D找個機會試試這種做法。; }- K$ b% H: k, N6 g# F: i6 v6 }/ w
8 Q! ?0 z+ Y t2 d' o再次表示感謝!您的回復(fù)已經(jīng)復(fù)制保存!容我找機會試試,如有不明白的,再來請教!
. T! q6 s, O: ~$ l+ {+ j+ \: _: d* }, T
另:當(dāng)初看完電影《黑俠》,就超迷戀里面大BOSS的披肩發(fā),以至于高中后就開始留長發(fā),剛工作都能用嘴咬到頭發(fā)了,現(xiàn)在倒是徹底小平頭了。3 A1 J Z2 P2 S4 g( {0 U' d- i
這馬尾發(fā)型,您確定不是繪畫出身改繪圖的?" Y, D9 \* G$ X# Y" q6 r
|
|