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新科技:虛擬現(xiàn)實技術(VR)

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發(fā)表于 2016-10-3 08:48:05 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽 |閱讀模式
“虛擬現(xiàn)實技術(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)它利用計算機生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。”是不是還是有些晦澀呢,那就一起看看他的產(chǎn)品有哪些吧!

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1.頭戴顯示設備
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它形如眼鏡,卻通過感應人們眼部活動,接受指令,呈現(xiàn)圖像。佩戴者只需“使眼色”,無需動手,就能發(fā)出指令。比如說,向右看表示翻頁,隨著目光下移計算機會自動下調(diào)文件。不僅可以將課程視頻連接到e視境,給孩子一個完全封閉式的學習環(huán)境,解決孩子注意力不集中的難題,提高孩子學習成績,還能他讓您在“密封”游戲環(huán)境中,真實體驗“身臨其境”感覺,更重要的是,它可以連接MP4、MTV、演唱會、最新熱播艷辣驚悚巨片,享受徹徹底底的視覺盛宴。

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2.影視拍攝神器

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VR視頻有三種:3D效果視頻、360度全景視頻、真正的交互視頻。所謂影院效果就是給用戶創(chuàng)造一個虛擬的電影院環(huán)境,讓用戶通過頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。與3D效果視頻不同,360度全景視頻需要從拍攝階段就介入,通過全景拍攝和后期拼接來還原一個360度的場景。用戶視角的改變會伴隨有畫面的變化,類似街景地圖的效果。是不是感覺整個世界都在眼中了呢?
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3.房地產(chǎn)和家裝領域神器。

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VR應用目前主要集中在企業(yè)級市場。早在20世紀90年代,VR就已經(jīng)應用在軍事、工業(yè)、科研、醫(yī)療等領域。隨著VR產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā),VR的應用也擴展到旅游、房地產(chǎn)、家裝、零售、教育等行業(yè)。目前,VR在房地產(chǎn)和家裝領域的應用相對更受關注。
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有了這么立體的體驗,就再也不用拖著疲憊的身體一趟一趟去看房,去聊裝修風格啦!省時省力,簡直妖孽!
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4、虛構主題公園
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身臨其境VR主題公園最大的特色就是徹底擺脫了傳統(tǒng)控制器的束縛,無需任何手柄和電線就能讓玩家在虛擬的世界里隨意走動,任意馳騁。尤其是它先進的定位系統(tǒng)會將玩家的實際動作精準的映射到虛擬世界當中,玩家將會體驗到全身心投入到游戲世界的沉浸式快感!
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所有的運動都是由玩家自身所控制,數(shù)字世界和現(xiàn)實世界被天衣無縫的銜接在了一起。這也許就是高科技產(chǎn)品的魅力所在,生生給我們創(chuàng)造了一個更加有趣的平行世界!

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所以,VR以其獨具特色的優(yōu)勢迅速崛起并被各位商界大咖看中,這是一場想象力的冒險,也是創(chuàng)業(yè)者的時間窗口。騰訊、阿里、樂視、暴風影音、奧飛娛樂、華聞傳媒、華誼兄弟、光線傳媒、華策影視等等都不惜重金投入,占領這塊科技發(fā)展的前沿高地。風投公司也都濟濟一堂,在評估這份動輒千億的巨大市場。在移動互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但創(chuàng)業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來。
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但是,巨大的機遇總會伴生高額風險,當VR科技的弄潮兒打開大數(shù)據(jù)的潘多拉魔盒,看到一個新世界的同時,更應該意識到與之并存的危機。

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在VR普及路上以下問題仍待解決
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1.應用場景單一,重心商業(yè)化
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對于虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品而言,VR的應用領域雖然不局限于游戲、影視行業(yè)這么簡單,從教育,設計,環(huán)境,醫(yī)療等等,這些行業(yè)在和VR結合應用后,將會產(chǎn)生不亞于VR游戲方面的變革。但所有這一切,也都必須是在消費級VR產(chǎn)品推廣后,PC軟件應用開發(fā)者來實現(xiàn)。而這也只不過是最簡單的應用范疇,假如真到VR產(chǎn)品較為普及的一天,對于VR而言,最大的用處就是用來玩游戲,在應用前景上同背靠PC平臺的其他產(chǎn)品相比,沒有更新突破也將沒有任何優(yōu)勢。

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2.價格高昂,遠離大眾消費群體

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相對而言,性能中等偏上的VR設備,其價格也普遍偏高。業(yè)界公認的高性能VR產(chǎn)品Oculus Rift就并非“親民價”,預售價高達599美元。作為一款娛樂工具,其售價超出普通大眾的承受能力,用戶購買動力并不足。實際上,除了售價偏高之外,VR設備還需要匹配足夠強大的電腦運行,才能擁有較好的用戶體驗。

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所以一套下來,僅作為游戲的成本就會很高,非親民的大眾消費品,目前仍處在一個可遠觀而不可褻玩焉的狀態(tài)。

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3.前期用戶體驗較差

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在WMC上,有不少科技圈的朋友親臨VR現(xiàn)場佩戴并發(fā)回了一手體驗感受就是笨重,假設你采用把頭顯緊貼臉部的方式。固定的太緊會讓你的眼睛周圍印上一條“熊貓線”;太松的話你又會看到外部世界。所以你必須妥協(xié),看上去傻大黑粗的VR頭盔,在重量方面均在500~1000克左右,試想一下腦袋上頂著VR這么一個重量高達一斤多的玩意每天打幾小時游戲或看場電影,相信用不了多久,你的脖子就會向你提出抗議。
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4.新技術是一把雙刃劍
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但是如果將它反過來使用將會是怎樣的情況呢?既然VR技術能夠治愈心理疾病,是不是代表者它也能制造出心理疾病?既然VR影片能夠引導人們的同情心,那么是否也能夠引導人們走向迷信、極端?可以說,如果VR技術對于心理作用的效果越好,那么與之對應,它對于人們的危害也將會越大。而且一旦游戲上癮,無法分清虛擬與現(xiàn)實,更加劇了社會的不穩(wěn)定因素。
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當然,我并不反對VR技術的發(fā)展,從互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展歷程我們就能大概預測到,至少從整體上來說,VR技術帶給人們的正面作用必然是遠大于危害的。只是希望在VR技術快速發(fā)展的同時,無論是在VR監(jiān)管方面還是在VR教育方面,都要盡力做到防患于未然。畢竟與互聯(lián)網(wǎng)技術不同的是,VR技術對人們的內(nèi)心具有極強的引導作用,若是被恐怖分子或是有心人士加以利用,或許會釀成不可估計的危害。

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5.容易讓人感到疲勞

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所有游戲開發(fā)商或電影制作公司都應該了解如何在虛擬現(xiàn)實場景中不同的使用攝像機。移動著觀看和靜坐觀看,二者帶來的體驗是截然不同的。鏡頭的加速移動,就會帶來不同的焦點,而這些如果運用不當,就會給用戶帶來惡心的感覺。甚至如果鏡頭移動的過于迅速,直接會暫時影響用戶的視力。
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有些人要更敏感,更容易眩暈。雖然Oculus VR首席執(zhí)行官Brendan Iribe表示最新的產(chǎn)品可以避免為用戶帶來身體不適,但是仍然需要用戶親身體驗過才行。目前還有一些研究顯示,女性通常要比男性更容易對這些設備產(chǎn)生不適(另外很少有女性會參與到虛擬現(xiàn)實裝置的測試體驗)。
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總之來說,十幾年來,VR圈也有一批一批的人去試錯,去修正,去把世界改變的像我們理想的樣子,VR生態(tài)圈也從技術到社會影響開始建設綠色生態(tài),打造行業(yè)閉環(huán)。我們也一定要相信一個革命技術永遠是為增進人民福祉而發(fā)展,任何東西控制不當就可能造成危害,但是,這并不能成為我們放棄新技術的理由。

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2#
發(fā)表于 2016-10-3 08:53:43 | 只看該作者
個人感覺VR技術潛力無窮!
3#
發(fā)表于 2016-10-3 17:37:57 | 只看該作者
接下去幾年會是新經(jīng)濟之一
4#
 樓主| 發(fā)表于 2016-10-3 21:08:56 | 只看該作者
面壁深功 發(fā)表于 2016-10-3 17:37/ z+ H; X1 y7 z9 k7 o. k% K
接下去幾年會是新經(jīng)濟之一

5 {, I. B4 L; z, h. e) ]這個VR好像現(xiàn)在只應用在網(wǎng)絡游戲上;我前段時間看Ti6 dota2的國際比賽上,在直播畫面上,主持人的前面就有游戲選擇的英雄的動態(tài)圖像顯示出來,非常有真實感;但現(xiàn)場的觀眾是看不到的,直播上能看到,因為那是通過電子手段虛擬出來的畫像,可能戴上電子眼鏡會顯示出來。; ~, B  V1 h& [  Z$ r

點評

年代呼喚新概念!  發(fā)表于 2016-10-4 02:28
5#
 樓主| 發(fā)表于 2016-10-3 21:10:12 | 只看該作者
未來第一站 發(fā)表于 2016-10-3 08:53
4 ]) c5 j& p( N# Q; ^4 K個人感覺VR技術潛力無窮!
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據(jù)說是高科技之一,已經(jīng)應用在電子游戲上。
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